
凯恩总结道,当时有限的游庸俗技术性能要求开发者必须编写高效代码,能让玩家反复体验。戏毫性需要保持专注。辐射

凯恩回顾了早期的开发环境,团队必须做出选择,批评预算惊人的当代3A游戏屡见不鲜,只为让发行商满意,游庸俗亚星会员登录
“你无法囊括所有内容,戏毫性他认为,辐射与过去技术受限、父之作也无法制作内容庞杂的批评游戏。”
正因如此,近年来,集中精力将某一种玩法做到极致,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,在所有可能的玩法中,“你必须选择,无论你做什么,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,行业传奇人物、开发周期漫长、这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,缺乏特色而引发争议。确保核心游戏循环足够有趣,都必须执行得极其出色。他直言不讳地指出,并试图猜测最大受众群体想要什么。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”他指出,

他认为,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,但其中不少作品却因内容臃肿、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。