
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。他最遗憾取消的概念之一,”他说,是让闪回机制贯穿整个开放世界,
在大型游戏的开发过程中,但当我意识到必须放弃它的时候,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,就能让她重新感受到过去的温度、将这一机制保留在部分关键场景中,开发成本极高。”
原本的设计意图,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”