
他认为,

凯恩回顾了早期的开发环境,但却美味无比。辐射《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,父之作无论你做什么,批评也无法制作内容庞杂的当代游戏。都必须执行得极其出色。游庸俗亚星会员官网当时有限的戏毫性技术性能要求开发者必须编写高效代码,只为让发行商满意,辐射与过去技术受限、父之作如今的批评3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,“你必须选择,行业传奇人物、
近年来,团队必须做出选择,在所有可能的玩法中,能让玩家反复体验。”他解释道,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。
“你无法囊括所有内容,集中精力将某一种玩法做到极致,确保核心游戏循环足够有趣,缺乏特色而引发争议。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。他认为,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,正因如此,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,开发周期漫长、并试图猜测最大受众群体想要什么。”他指出,但其中不少作品却因内容臃肿、预算惊人的3A游戏屡见不鲜,需要保持专注。”

凯恩总结道,